DİJİTAL SPOR OYUNLARI OYNAMA MOTİVASYONU’NUN AHLÂKİ KARAR ALMA TUTUMLARINA ETKİSİ: ESPOR OYUNCULARI ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA

Author:

Year-Number: 2020-68
Yayımlanma Tarihi: null
Language : null
Konu :
Number of pages: 3641-3649
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Espor oyunları oynayan bireyler, rekabetçi oyun ortamında çeşitli ahlâki davranışlar sergilemekte ve bu davranışları etkileyen en önemli faktörlerden birisi motivasyon olarak göze çarpmaktadır. Bu çalışmanın amacı, espor oyuncularının dijital espor oyunları oynama motivasyonlarının ahlâki karar alma tutumları üzerindeki etkilerini belirlemektir. Araştırmaya erkek ve kadın olmak üzere, amatör olarak rekabetçi espor oyunları oynayan 389 gönüllü birey katılmıştır. Veri toplama aracı olarak Dijital Spor Oyunları Motivasyon Ölçeği (Kilci, 2020) ve Altyapı Sporlarında Ahlâki Karar Alma Tutumları Ölçeği (Gürpınar, 2014) kullanılmıştır. Verilerin analizi için SPSS 25.0 ve SmartPLS 3.2 programları kullanılarak model oluşturulmuştur. Araştırma sonucunda; “eğlence” ile “adilce kazanmayı koruma”, “fantezi” ile “adilce kazanmayı koruma”, “rekabet” ile “yarışma severliği benimseme” ve “takıma bağlılık” ile “hileyi benimseme” alt boyutları arasında pozitif anlamlı ilişkiler tespit edilirken; “eğlence” ile “hileyi benimseme” alt boyutu arasında ise negatif anlamlı ilişki tespit edilmiştir.

Keywords

Abstract

Individuals who play e-sports games exhibit various moral behaviors in the competitive gaming environment and one of the most important factors affecting these behaviors stands out as motivation. The aim of this study is to determine the effects of esports players' motivation to play digital sports games on moral decision-making attitudes. 389 volunteer individuals who playing competitive esports games as amateur; men and women, participated in the study. Digital Sports Games Motivation Scale (Kilci, 2020) and Attitudes to Moral Decision-making in Youth Sport Questionnaire (Gürpınar, 2014) were used as data collection tools. For the analysis of the data, the model was created using SPSS 25.0 and SmartPLS 3.2 programs. As a result of the research; while determining a positive relationship between "entertainment" and "acceptance of cheating", "fantasy" and "keeping winning in proportion", "competition" and "acceptance of gamesmanship" sub-dimensions; determined a negative relationship between "entertainment" and "acceptance of cheating" sub-dimensions.

Keywords