0.05)." /> 0.05)."/>
The purpose of this research carried out; To determine the motivation levels of students studying at the Faculty of Sport Sciences to play digital games. The universe of the research consists of students studying at Batman University School of Physical Education and Sports and Yozgat Bozok Universities Faculty of Sports Sciences in the 2021-2022 academic year. The sample of the study consists of 231 students who voluntarily participated in the online questionnaire sent by e-mail from the students of Batman University School of Physical Education and Sports and Yozgat Bozok Universities Faculty of Sport Sciences in the 2021-2022 academic year. Information about the demographic characteristics of the students was obtained with the "personal information form". Information on determining students' motivation levels for playing digital games was obtained with the "digital game motivation scale". The obtained data were transferred to the SPSS 20 software program for statistical operations. Frequency analysis, percentage analysis, arithmetic mean, t test, Anova analysis and post hoc tests were used to analyze the data. As a result of the analyzes carried out; Statistically significant differences were found between students' motivation to play digital games according to gender, status of playing digital games and seeing games only as a means of entertainment (p<0.05). According to the variables of the department and class, no statistically significant differences were found between the motivation levels of students to play digital games (p>0.05).
Gerçekleştirilen bu araştırmanın amacı; Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerini belirlemektir. Araştırmanın evrenini 2021-2022 Eğitim-Öğretim yılında Batman Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu ve Yozgat Bozok Üniversiteleri Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise 2021-2022 Eğitim-Öğretim yılında Batman Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu ve Yozgat Bozok Üniversiteleri Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören öğrencilerinden mail yoluyla gönderilen online anket çalışmasına gönüllü olarak katılım gösteren 231 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilerin demografik özelliklerine ilişkin bilgiler ‘’kişisel bilgi formu’’ ile elde edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerini belirlemeye ilişkin bilgiler‘dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği’’ ile elde edilmiştir. Elde edilen veriler istatistiki işlemler için SPSS 20 yazılım programına aktarılmıştır. Verilerin çözümlenmesinde frekans analizi, yüzde analizi, aritmetik ortalama, t testi, Anova analizleri ve post hoc testleri kullanılmıştır. Gerçekleştirilen analizler sonucunda; cinsiyet, dijital oyun oynama durumu ve oyunları sadece eğlence aracı olarak görme değişkenlerine göre öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonu düzeyleri arasında istatistiksel olarak anlamlı farklar bulunmuştur (p<0.05). Öğrenim görülen bölüm ve sınıf değişkenlerine göre ise öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonu düzeyleri arasında istatistiksel olarak anlamlı farklar tespit edilmemiştir (p>0.05).