0.05)." /> 0.05)."/>

Examination of Digital Game Playing Motivation Levels of Sports Sciences Faculty Students

Author :  

Year-Number: 2022-96
Language : null
Konu :
Number of pages: 966-973
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

The purpose of this research carried out; To determine the motivation levels of students studying at the Faculty of Sport Sciences to play digital games. The universe of the research consists of students studying at Batman University School of Physical Education and Sports and Yozgat Bozok Universities Faculty of Sports Sciences in the 2021-2022 academic year. The sample of the study consists of 231 students who voluntarily participated in the online questionnaire sent by e-mail from the students of Batman University School of Physical Education and Sports and Yozgat Bozok Universities Faculty of Sport Sciences in the 2021-2022 academic year. Information about the demographic characteristics of the students was obtained with the "personal information form". Information on determining students' motivation levels for playing digital games was obtained with the "digital game motivation scale". The obtained data were transferred to the SPSS 20 software program for statistical operations. Frequency analysis, percentage analysis, arithmetic mean, t test, Anova analysis and post hoc tests were used to analyze the data. As a result of the analyzes carried out; Statistically significant differences were found between students' motivation to play digital games according to gender, status of playing digital games and seeing games only as a means of entertainment (p<0.05). According to the variables of the department and class, no statistically significant differences were found between the motivation levels of students to play digital games (p>0.05).

Keywords

Abstract

Gerçekleştirilen bu araştırmanın amacı; Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerini belirlemektir. Araştırmanın evrenini 2021-2022 Eğitim-Öğretim yılında Batman Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu ve Yozgat Bozok Üniversiteleri Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören öğrenciler oluşturmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise 2021-2022 Eğitim-Öğretim yılında Batman Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu ve Yozgat Bozok Üniversiteleri Spor Bilimleri Fakültesinde öğrenim gören öğrencilerinden mail yoluyla gönderilen online anket çalışmasına gönüllü olarak katılım gösteren 231 öğrenci oluşturmaktadır. Öğrencilerin demografik özelliklerine ilişkin bilgiler ‘’kişisel bilgi formu’’ ile elde edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerini belirlemeye ilişkin bilgiler‘dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği’’ ile elde edilmiştir. Elde edilen veriler istatistiki işlemler için SPSS 20 yazılım programına aktarılmıştır. Verilerin çözümlenmesinde frekans analizi, yüzde analizi, aritmetik ortalama, t testi, Anova analizleri ve post hoc testleri kullanılmıştır. Gerçekleştirilen analizler sonucunda; cinsiyet, dijital oyun oynama durumu ve oyunları sadece eğlence aracı olarak görme değişkenlerine göre öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonu düzeyleri arasında istatistiksel olarak anlamlı farklar bulunmuştur (p<0.05). Öğrenim görülen bölüm ve sınıf değişkenlerine göre ise öğrencilerin dijital oyun oynama motivasyonu düzeyleri arasında istatistiksel olarak anlamlı farklar tespit edilmemiştir (p>0.05).

Keywords


  • Adanır, A., Özatalay, E., Doğru, H. (2016). Oyuna Adanmış Yaşam: Bir Olgu Sunumu Üzerinden İnternet Oyun

  • Adanır, A., Özatalay, E., Doğru, H. (2016). Oyuna Adanmış Yaşam: Bir Olgu Sunumu Üzerinden İnternet Oyun Oynama Bozukluğuna Kısa Bir Bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi, 20(2): 85-90.

  • Aral, N. (2000). Çocuk Gelişiminde Oyunun Önemi. Çağdaş Eğitim, 25(265), 15-17.

  • Arslan, S., Bulut, M. (2021). Spor Bilimleri Alanı Akademisyenlerinin E-Spora Bakış Açılarının İncelenmesi. OPUS International Journal of Society Researches, 18(41), 3448-3470 . DOI: 10.26466/opus.835215

  • Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D., Lyons, EJ., Lu, AS., Baranowski, J. (2013). developing games for health behavior change: getting started, Games Health, 2(4), 183- 190.

  • Baykoç, Dönmez N. (1992). Oyun Kitabı. Esin Yayınevi: İstanbul.

  • Berzan Şimşek, M., Taşkıran, M., İşlen, T. (2020). E-Sporcuların Çevrimiçi Oyunlarında Harcadıkları Zaman ile Obezite Arasındaki İlişkinin İncelenmesi, Journal of Health and Sport Sciences (JHSS), 3(2), 39-46.

  • Bozkurt, T.M., Tamer, K. (2020). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu ile Beden Kitle İndeksi İlişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120.

  • Cihan, B. B., Araç Ilgar, E. (2019). Dijital Spor Oyunlarının Sporcular Üzerindeki Etkilerinin İncelenmesiFenomenolojik Bir Çözümleme. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4 (1) , 171-189 . DOI: 10.31680/gaunjss.510351

  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar (s. 2-18). Ankara: Pegem Yayınları.

  • Çınar, Y. (2020). E-Sporcular ve Dijital Oyun Oynayan Bireylerin Dijital Oyun Oynam Motivasyon Düzeylerinin İncelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). Gazi Üniversitesi. Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Ankara.

  • Demirel, H. G., Cicioğlu, H. İ., Demir, G. T. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137.

  • Dereli, E., Acat, M. B. (2010). Okul öncesi eğitim öğretmenliği bölümü öğrencilerinin motivasyon kaynakları ve sorunları. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 24, 173-187.

  • Eren, E., (2000). Örgütsel Davranış ve Yönetim Psikolojisi. İstanbul: Beta Yayınları, 6. Baskı.

  • Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction. 3(3), 202-9.

  • Frasca, G. (2001). Rethinking agency and immersion: video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, 12(3), 167-174.

  • Grıffıths, Md. (2010). Aloma: Revista De Psicologia [Computer Game Playing And Social Skills: A Pilot Study]. Ciències Del'educació İ De L'esport, 27, 301-310.

  • Griffiths M. D., Davies, M.N.O. (2005). Video game Addiction: DoesIt Exist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston. MIT Pres, 359– 368.

  • İnal, Y., Çağıltay, K. (2005). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerinietkileyen faktörler, Ankara Özel Tevfik Fikret Okulları, Eğitimde Yeni Yönelimler II, Eğitimde Oyun Sempozyumu, 14 Mayıs, Ankara.

  • Laurıcella Ar, Cıngel Dp, Blackwell C, Wartella E, Conway A. (2014). The Mobile Generation: Youth And Adolescent Ownership And Use Of New Media. Communication Research Reports, 31(4), 357–364.

  • Marshall, A., Foran, J. (2008). Australian female gamers video game preferences. Paper presented at the Australian & New Zealand Marketing Academy Conference, December 1-3.

  • Namli, S., Demir, G. T. (2020). The Relation ship between Attitudes towards Digital Gaming and Sports. Turkish Online Journal of Educational TechnologyTOJET, 19(1), 40-52.

  • Sağlam, M., Topsümer, F. (2019). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun oynama nedenlerine ilişkin nitel bir çalışma. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 32, 485–504.

  • Tarhan N, Nurmedov S. (2013). Bağımlılık. İstanbul: Timaş Yayınları.

  • Taylan, H. H., Topal, M., Ayas, T. (2018). Sakarya’daki lise öğrencilerinin dijital oyun oynama eğilimlerinin incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 5(1), 53– 68.

  • Tekkurşun Demir, G., Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği (doomö): geçerlik ve güvenirlik çalışması, Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-138.

  • Tuğrul B. (2013). Okul Öncesi Öğretmenliği, Çocukta Oyun Gelişimi (Edit. N. Aral) (1. Basım). Ankara: Alan Bilgisi Yayınları.

  • Yavuz, E., Tarlakazan, E. (2018). Üniversite öğrencilerinin mobil oyun profili ve oynama alışkanlıkları. Artvin Çoruh Üniversitesi Uluslararası Sosyal Bilimler Dergisi, 4(2), 149–163.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics