6. SINIF MATEMATİK DERSİNE AİT CEBİRSEL İFADELER KONUSUNUN SCRATCH DESTEKLİ ÖĞRETİMİNİN ÖĞRENCİ BAŞARISINA ETKİSİ

Author:

Year-Number: 2018-28
Yayımlanma Tarihi: null
Language : null
Konu :
Number of pages: 6395-6409
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu araştırmanın amacı, ortaokul 6. sınıf Matematik dersine Ait “Cebirsel İfadeler” konusunun, ders kitabında yer alan etkinliklerden farklı olarak Scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarısına etkisini incelemektir. Bu amaçla 6. sınıf Matematik dersi "Cebirsel İfadeler" konusuna yönelik materyaller Scratch programı aracılığıyla araştırmacı tarafından kodlanarak oluşturulmuş ve kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılı güz döneminde Düzce ili Cumayeri ilçesinde bulunan, Millî Eğitim Bakanlığı'na bağlı iki ortaokulda öğrenim gören 38 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada yöntem olarak ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubu öğrencilerine kullanımı kolay ve ilgi çekici olan Scratch programı aracılığıyla hazırlanan etkinliklerle desteklenen matematik öğretimi gerçekleştirilirken, kontrol grubu öğrencilerine ise ders kitabında yer alan etkinliklere bağlı kalınarak matematik öğretimi gerçekleştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından geliştirilen Cebirsel İfadeler konusuna ait başarı testi kullanılmıştır. Cebirsel İfadeler Başarı testi maddelerinin güvenirlik ve madde ayırt ediciliklerinin tespiti için 118 öğrenci ile pilot uygulama yapılmış ve bir madde testten çıkarılarak teste son hali verilmiştir. Sınıf içi uygulamalardan önce ve sonra olmak üzere gruplara, hazırlanan başarı testi ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Verilerin analizinde t-testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda deney ve kontrol grubunda yer alan öğrencilerin başarılarında deney grubu lehine anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Buradan Scratch programı ile kodlama yoluyla tasarlanan oyun ve etkinliklerin öğrencilerin akademik başarılarını artırdığı sonucuna ulaşılmıştır. Elde edilen bulgulardan yola çıkarak araştırma sonucunda, Scratch ile tasarlanan oyun ve etkinliklerin ders başarıları bakımından öğretmen ve öğrencilere yardımcı olacağı, öğrenilmesi zor ve sıkıcı olarak algılanan konuların öğretiminde kullanılabileceği ve sadece Matematik dersinde değil, diğer derslerde de bu programdan yararlanılabileceği düşünülmüştür.

Keywords

Abstract

The aim of this study is to examine the effect of Scratch supported teaching on students' academic succes in the Algebraic Expressions subject of the 6th grade mathematics course, different from the activities in the textbook. For this purpose, the materials for the 6th grade mathematics course "Algebraic Expressions" were coded by the researcher with the Scratch program. The study group consists of 38 students from two secondary schools in the Cumayeri district of Düzce province in the fall semester of 2017-2018 academic year. In this research, a quasi-experimental design with pre-test-posttest control group was used. While the mathematics teaching was carried out to the experimental group students supported by the activities prepared through the Scratch program which is easy to use and interesting, the mathematics teaching was performed to the control group students on the basis of the activities in the textbook. Algebraic Expressions test developed by the researcher were used as a data collection tool. In order to determine Algebraic Expressions success test's reliability and item discrimination, 118 students were piloted. As a result, one item was removed from the test and it was finalized. Success test was applied to the groups before and after the in-class practices as pre-test and post-test. The obtained data are analyzed with t-test. At the end of the study, in terms of success of experimental and control group students, a significant difference was found in favor of the experimental group. It is concluded that games and activities designed by coding with Scratch program increase students' academic success. As a result of the findings obtained from this study, it was concluded that the games and activities designed with Scratch will help teachers and students in terms of their course success, can be used in teaching the subjects which are considered difficult or boring and that these programs can be used not only in mathematics lessons but also in other courses.

Keywords