6. SINIF MATEMATİK DERSİNE AİT CEBİRSEL İFADELER KONUSUNUN SCRATCH DESTEKLİ ÖĞRETİMİNİN ÖĞRENCİ BAŞARISINA ETKİSİ

Author :  

Year-Number: 2018-28
Language : null
Konu :
Number of pages: 6395-6409
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu araştırmanın amacı, ortaokul 6. sınıf Matematik dersine Ait “Cebirsel İfadeler” konusunun, ders kitabında yer alan etkinliklerden farklı olarak Scratch destekli öğretiminin öğrencilerin akademik başarısına etkisini incelemektir. Bu amaçla 6. sınıf Matematik dersi "Cebirsel İfadeler" konusuna yönelik materyaller Scratch programı aracılığıyla araştırmacı tarafından kodlanarak oluşturulmuş ve kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2017-2018 eğitim öğretim yılı güz döneminde Düzce ili Cumayeri ilçesinde bulunan, Millî Eğitim Bakanlığı'na bağlı iki ortaokulda öğrenim gören 38 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada yöntem olarak ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubu öğrencilerine kullanımı kolay ve ilgi çekici olan Scratch programı aracılığıyla hazırlanan etkinliklerle desteklenen matematik öğretimi gerçekleştirilirken, kontrol grubu öğrencilerine ise ders kitabında yer alan etkinliklere bağlı kalınarak matematik öğretimi gerçekleştirilmiştir. Veri toplama aracı olarak araştırmacı tarafından geliştirilen Cebirsel İfadeler konusuna ait başarı testi kullanılmıştır. Cebirsel İfadeler Başarı testi maddelerinin güvenirlik ve madde ayırt ediciliklerinin tespiti için 118 öğrenci ile pilot uygulama yapılmış ve bir madde testten çıkarılarak teste son hali verilmiştir. Sınıf içi uygulamalardan önce ve sonra olmak üzere gruplara, hazırlanan başarı testi ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Verilerin analizinde t-testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda deney ve kontrol grubunda yer alan öğrencilerin başarılarında deney grubu lehine anlamlı bir farklılık bulunmuştur. Buradan Scratch programı ile kodlama yoluyla tasarlanan oyun ve etkinliklerin öğrencilerin akademik başarılarını artırdığı sonucuna ulaşılmıştır. Elde edilen bulgulardan yola çıkarak araştırma sonucunda, Scratch ile tasarlanan oyun ve etkinliklerin ders başarıları bakımından öğretmen ve öğrencilere yardımcı olacağı, öğrenilmesi zor ve sıkıcı olarak algılanan konuların öğretiminde kullanılabileceği ve sadece Matematik dersinde değil, diğer derslerde de bu programdan yararlanılabileceği düşünülmüştür.

Keywords

Abstract

The aim of this study is to examine the effect of Scratch supported teaching on students' academic succes in the Algebraic Expressions subject of the 6th grade mathematics course, different from the activities in the textbook. For this purpose, the materials for the 6th grade mathematics course "Algebraic Expressions" were coded by the researcher with the Scratch program. The study group consists of 38 students from two secondary schools in the Cumayeri district of Düzce province in the fall semester of 2017-2018 academic year. In this research, a quasi-experimental design with pre-test-posttest control group was used. While the mathematics teaching was carried out to the experimental group students supported by the activities prepared through the Scratch program which is easy to use and interesting, the mathematics teaching was performed to the control group students on the basis of the activities in the textbook. Algebraic Expressions test developed by the researcher were used as a data collection tool. In order to determine Algebraic Expressions success test's reliability and item discrimination, 118 students were piloted. As a result, one item was removed from the test and it was finalized. Success test was applied to the groups before and after the in-class practices as pre-test and post-test. The obtained data are analyzed with t-test. At the end of the study, in terms of success of experimental and control group students, a significant difference was found in favor of the experimental group. It is concluded that games and activities designed by coding with Scratch program increase students' academic success. As a result of the findings obtained from this study, it was concluded that the games and activities designed with Scratch will help teachers and students in terms of their course success, can be used in teaching the subjects which are considered difficult or boring and that these programs can be used not only in mathematics lessons but also in other courses.

Keywords


  • Adams, J. C. (2010). “Scratching Middle Schoolersʼ Creative İtch”, Technical Symposium on Computer

  • Adams, J. C. (2010). “Scratching Middle Schoolersʼ Creative İtch”, Technical Symposium on Computer Science Education, 10-13 March 2010, SIGCSE, 356–360, USA.

  • Akkaya, R. & Durmuş, S. (2006). “İlköğretim 6-8. Sınıf Öğrencilerinin Cebir Öğrenme Alanındaki Kavram Yanılgıları”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31: 1-12.

  • Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar destekli öğretim ve uygulamaları, Anı Yayıncılık, Ankara.

  • Alakoç, Z. (2003). “Matematik Öğretiminde Teknolojik Modern Öğretim Yaklaşımları”, The Turkish Online Journal of Educational Technology, 2(1):7-15.

  • Arı, M. & Bayhan, P. (1999). Okul öncesi dönemde bilgisayar destekli eğitim. Epsilon Yayıncılık, İstanbul. Aytaç, T. (2006). Eğitimde bilişim teknolojileri, Asil Yayıncılık, Ankara.

  • Baki, A. (1998). “Matematik Öğretiminde İşlemsel Ve Kavramsal Bilginin Dengelenmesi”, AtatürkÜniversitesi 40. Kuruluş Yıldönümü Matematik Sempozyumu, 20-22 Mayıs 1998, Atatürk Üniversitesi, 250-258, Erzurum.

  • Baki, A. (2002). Bilgisayar destekli matematik (öğrenen ve öğretenler için), Ceren Yayıncılık, İstanbul.

  • Baytak, A., & Land, S. (2011) “An İnvestigation Of The Artifacts And Process Of Constructing ComputersGames About Environmental Science İn A Fifth Grade Classroom”, Educational Technology Research and Development, 59: 765-782.

  • Brennan, K., & Resnick, M. (2013). “Stories From The Scratch Community: Connecting With İdeas,İnterests, And People”, In Proceeding of the 44th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 6-9 March 2013, ACM, 463-464, New York.

  • Brown, Q., Mongan, W., Kusic, D., Garbarine, E., Fromm, E., & Fontecchio, A. (2008). “Computer aidedinstruction as a vehicle for problem solving: Scratch programming environment in the middle yearsclassroom”, ASEE Annual Conference & Exposition, 22 January 2008, (Ed. J. Lohmann), Washington DC: American Society for Engineering Education, 9285-9300, USA.

  • Büyüköztürk, Ş. (2011). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı, Pegem Yayıncılık, Ankara.

  • Calder, N. (2010). “Using Scratch: An İntegrated Problem-Solving Approach To Mathematical Thinking”, Australian Primary Mathematics Classroom, 15(4), 9-14.

  • Çavuşoğlu, E. (2010). “İlköğretim Beşinci Sınıf Öğrencilerinin Okuduğunu Anlama Düzeyi İle MatematikProblemlerini Çözme Başarısı Arasındaki İlişkinin İncelenmesi”, Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

  • Dede, Y. & Argün, Z. (2003). “Cebir Öğrencilere Niçin Zor Gelmektedir?”, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24: 180-185.

  • Demirel, Ö. & Altun, E. (2009). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme, Pegem Yayıncılık, Ankara.

  • Erginbaş, Ş. (2009). “Teknoloji Destekli Matematik Öğretiminin Sınıf Yönetiminin Öğrenci ÖzellikleriAçısından Etkililiği”, Yüksek Lisans Tezi, Süleyman Demirel Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Isparta.Ersoy, Y. (2003). “Teknoloji Destekli Matematik Eğitimi-1: Gelişmeler, Politikalar Ve Stratejiler”, İlköğretim Online 2(1): 18-27.

  • Eski, M. (2011). “İlköğretim 7. Sınıflarda Cebirsel İfadeler Ve Denklemlerin Öğretiminde Probleme DayalıÖğrenmenin Etkisi”, Yüksek Lisans Tezi, Kastamonu Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Kastamonu.

  • Escuder, A. (2011). “Geogebra in The Math Classroom”, In Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 7 March 2011, 3970-3974, USA.

  • Gelibolu, M. F. (2009). “Gerçekçi Matematik Eğitimi Yaklaşımıyla Geliştirilen Bilgisayar Destekli MantıkÖğretimi Materyallerinin 9.Sınıf Matematik Dersinde Uygulanmasının Değerlendirilmesi”, Yüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İzmir.

  • Güneş, A. (2007). Bilgisayar- II bilgisayar destekli öğretim ve uzaktan eğitim, Pegem Yayıncılık, Ankara.Hava, K. (2012). “Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarlama Yönteminin, İlköğretim 4.Sınıf ÖğrencilerininAkademik Başarısına Etkisi”, Yüksek Lisans Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

  • Ke, F. (2014). “An İmplementation Of Design-Based Learning Through Creating Educational ComputerGames: A Case Study On Mathematics Learning During Design And Computing”, Computers & Education, 73: 26–39.

  • MacGregor, M. & Stacey, K. (1993). “Cognitive Models Underlying Students' Formulation Of Simple Linear Equations”, Journal for Research in Mathematics Education, 24: 217-232.

  • MEB (2017). Matematik dersi öğretim programı (İlkokul ve Ortaokul 1,2,3,4,5,6,7 ve 8. Sınıflar), MEB Yayınları, Ankara.

  • National Council of Teachers of Mathematics (NCTM) (2000). Principles and standards for school mathematics, NCTM, Reston.

  • Obut, S. (2005). “İlköğretim 7. Sınıf, Maddenin İç Yapısına Yolculuk Ünitesindeki Atomun Yapısı VePeriyodik Çizelge Konusunun Eğitsel Oyunlarla Bilgisayar Ortamında Öğretimi Ve Buna Yönelik Bir Model Geliştirme”, Yüksek Lisans Tezi, Celal Bayar Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Manisa.

  • Özçelik, E. G. (2011). “Okuduğunu Anlama Becerisinin Başarıya Etkisi”, Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.

  • Papatğa, E. (2016). “Okuduğunu Anlama Becerilerinin Scratch Programı Aracılığıyla Geliştirilmesi”, Doktora tezi, Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.

  • Peker, Ö. (1985). Ortaöğretim kurumlarında matematik öğretiminin sorunları, TED, Ankara.

  • Perso, T. (1992). Using diagnostic teaching to overcome misconceptions in algebra, Mathematical Association of Western Australia, Australia.

  • Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., … Kafai, Y. (2009). “Scratch: Programming For All”, Communications of the ACM, 52(11): 60-67.

  • Sanjanaashree, P., Anand Kumar, M., & Soman, K. P. (2014). “Language Learning For Visual AndAuditory Learners Using Scratch Toolkit”, In Computer Communication and Informatics (ICCCI), 3-5 January 2014, International Conference on IEEE, 1-5, India.

  • Scratch About (2018). http://scratch.mit.edu/about

  • Seferoğlu, S. S. (2006). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı, Pegem Yayıncılık, Ankara.

  • Şimsek, A., Becit, G., Kılıcer, K., Özdamar, N., Akbulut, Y., Yıldırım, Y., (2008). “Türkiye’deki EğitimTeknolojisi Araştırmalarında Güncel Eğilimler”, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 19: 439–458.Taşlıbeyaz, E. (2010). “Ortaöğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Destekli Matematik Öğretiminde MatematikAlgılarına Yönelik Durum Çalışması: Lise 3.Sınıf Uygulaması”, Yüksek Lisans Tezi, Atatürk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzurum.

  • Ulu, M. (2011). “İlköğretim Beşinci Sınıf Öğrencilerinin Rutin Olmayan Problemlerde Yaptıkları HatalarınBelirlenmesine Ve Giderilmesine Yönelik Bir Uygulama”, Doktora Tezi, Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.

  • Ural, M. N. (2009). “Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Eğlendirici Ve Motive Edici Özelliklerinin AkademikBaşarıya Ve Motivasyona Etkisi”, Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.

  • Uşun, S. (2006). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı, Nobel Yayıncılık, Ankara.

  • Vural, B. (2004). Eğitim öğretimde teknoloji ve materyal kullanma, Hayat Yayıncılık, İstanbul.Yalın, H. İ. (2006). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme, Nobel Yayıncılık, Ankara.

  • Yiğit, A. (2007). “İlköğretim 2. Sınıf Seviyesinde Bilgisayar Destekli Eğitici Matematik OyunlarınınBaşarıya Ve Kalıcılığa Etkisi”, Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Adana.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics