Matematik Dersinde Dört İşlem ve İşlem Önceliğine Yönelik Akıllı Tahta İçin Geliştirilen Eğitici Oyun Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarısına Etkisi

Author:

Year-Number: 2022-105
Yayımlanma Tarihi: 2022-12-28 16:08:17.0
Language : Türkçe
Konu : Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi
Number of pages: 4247-4254
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu araştırmanın amacı, 7.sınıf matematik dersinde dört işlem ve işlem önceliğine yönelik akıllı tahta için geliştirilen eğitici oyunun kullanılmasının öğrencilerin akademik başarılarına etkisini incelemektir. Araştırmanın çalışma grubu Ankara ilinde bulunan bir devlet ortaokulunda öğrenim gören 30 öğrenciden oluşmuştur. Araştırma tek grup ön-test son-test deneysel desen modeli kullanılarak gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın verileri araştırmacılar tarafından geliştirilen güvenirliği test edilmiş başarı testinin uygulama öncesi ve sonrasında ön-test ve son-test olarak uygulanmasıyla toplanmıştır.  Ön-testten sonra akıllı tahta kullanılarak öğrencilere eğitici oyun oynatılmıştır. Öğretim sonunda başarı testi son-test olarak tekrar gruba uygulanmıştır. Veri analizi için Wilcoxon işaretli sıralar testi kullanılmıştır. Araştırma sonucunda son-test lehine bulunan anlamlı farklılık, akıllı tahta için geliştirilen eğitici oyun kullanımının akademik başarıyı artırdığını göstermiştir.

 

Keywords

Abstract

The purpose of this research is to examine the effect of using the educational game developed for the smart board for four operations and operation priorities in the 7th grade mathematics course on the academic achievement of students. The study group of the research consisted of 30 students studying at a public secondary school in Ankara. The research was carried out using a single group pre-test post-test experimental design model. The data of the study were collected by applying the reliability-tested achievement test developed by the researchers as pre-test and post-test before and after the application. After the pre-test, an educational game was played to the students using a smart board. At the end of the instruction, the achievement test was applied to the group again as a post-test. Wilcoxon signed-rank test was used for data analysis. As a result of the research, the significant difference in favor of the post-test showed that the use of educational games developed for the smart board increased academic achievement.

Keywords