Dijital Oyunlar Üzerinden Karşı İstihbarat Toplama ve Bilgi Edinme: Assassin’s Creed Örneği

Author:

Year-Number: 2019-31
Yayımlanma Tarihi: null
Language : null
Konu :
Number of pages: 1598-1519
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

11 Eylül 2001 saldırılarından sonra dijital oyunlar, yaratıcıları ve yaratılmalarını sağlayanlar tarafından insanların bilinçaltını etkilemek, ideolojilerini yaymak, yaptıklarını, yapmak istediklerini ve yapacaklarını göstermek adına Hollywood yapımı filmler kadar önemli bir araç olmuştur. Özellikle dijital oyunların, çocuklar ve gençler üzerinde bağımlılık yaptığı ve etkili olduğu göz önüne alındığında içlerinde barındırdığı bilinçaltı mesajlarla kişisel gelişimi ve sosyal hayatı etkilediği görülmektedir. Dijital oyunlardan özellikle aksiyon, aksiyon-macera, strateji türünde olanlarıyla savaş, korku, bilim-kurgu, tarih içerikli olanları sahip olduğu sinematikler, bilgiler ve aktardıkları nedeniyle devletlerin güvenlik ve bekaları için önem arz etmektedir. Bu tür ve içerikteki oyunlar, ideolojik, siyasi, teknolojik, biyolojik, askeri, sağlık gibi alanlar hakkında birçok bilgi sunmaktadır. Sunulan bu bilgiler ise, günümüzde ya gerçekleşmiş ya da gerçekleşmek üzere olmaktadır. Bu sebeplerle ele alınan bu çalışmanın amacı, dijital oyun-istihbarat ilişkisini ve dijital oyunların istihbarat kaynaklı kullanılmasının önemini göstermek, dijital oyunların devletler açısından bir karşı istihbarat toplama kaynağı olabileceği kanıtlamaktır. Ayrıca savaş içerikli dijital oyunların gelecekle ilgili ideolojik, siyasi, teknolojik, askeri bilgileri önceden gösterdiğini ve devletlerin istihbarat toplarken dijital oyunları da göz önüne alması gerektiğini ortaya koymak olmaktadır. Bu çalışmanın amacına ulaşmak için teorik ve uygulamalı aşamalardan geçilmiştir. Teorik kısımlarında niteliksel araştırma yöntemi kullanılarak literatür taraması; uygulamalı kısmında ise, bir kısım dijital oyun oynanıp içerik analizi yapılmıştır.

Keywords

Abstract

After the attacks of September 11, 2001, digital games have become an important tool for the creators, as well as for the production of Hollywood, in order to impress the subconscious of the people, to spread their ideology, to show what they want to do, to do and to do. Especially, it is seen that digital games affect the personal development and social life with the subliminal messages it contains. Especially from digital games, action, action-adventure, strategy and war, horror, science-fiction, history of the ones they have, because of the cinematics, information, and transfers are important for the perpetuity and security of states. This kind and content of games, about the fields such as ideological, political, technological, biological, military, health, provides a lot of information. Presented this information, nowadays, it is either realized or is about to happen. The purpose of this study is to demonstrate the importance of digital game-intelligence relationship and the use of intelligence in digital games, and to prove that digital games can be a source of counterintelligence for states. Moreover, it is to reveal that the war games digital games show the ideological, political, technological, military information about the future and that the states should take digital games into consideration while gathering intelligence. In order to reach the aim of this study, theoretical and applied stages have been passed. Literature review by using qualitative research method in theoretical parts; In the practical part, some digital games were played and content analysis was performed.

Keywords